Páxinas

mércores, 25 de marzo de 2020

Actividades Scratch - "Xogo do Frontón"

Para realizar estas actividades necesitas unha conta de Scratch para traballa online.


Alta en Scratch:

Accede ó enderezo https://scratch.mit.edu/


Pincha en:


...e completa os datos que che piden: país, ano nacemento, etc, incluido o teu enderezo electrónico (usa o de gmail):


ACTIVIDADE "Xogo do Frontón":

Actividade "Xogo do Frontón": O reto será programar o xogo do frontón seguinte:


Orientacións á programación:

1. A programación usará 3 obxectos: Obxecto "Pared", obxecto "Boton" e obxecto "Pelota"


O obxecto "Pared" será creado por ti debuxando unha liña negra, que se situará nunha posición fixa na pantalla, e non terá ningunha programación asociada a ese obxecto.

O obxecto "Boton" responderá ós seguintes eventos:


Ó pulsar a bandeira verde inicializarase a posición do "Boton" na parte inferior da pantalla (Y=-120) e centrado (X=0)

Ó pulsar a "Frecha esquerda" moverase á esquerda en pasos de 10 ou 15 (axustade...)

Ó pulsar a "Frecha dereita" moverase á dereita en pasos de 10 ou 15 (axustade...)

O obxecto "Pelota" inicializarase ó pulsar a bandeira verde, cun tamaño axeitado (50% aprox) na posición X=0 e Y=96, e permanecerá inmovil ata que se pulse a "tecla espazo".



Ó pulsar a "tecla espazo" a pelota apuntará na dirección 180º (cara abaixo) e entrará nun bucle permanente de movemento "para sempre". O fundamental da programación está dentro dese bucle.

2. Programando o bucle "para sempre":

- A pelota moverase sempre 10 pasos en cada ciclo. O que tes que pensar é cándo debes de cambiar a dirección do movemento usando a seguinte instrución:


0º Arriba        90º Dereita        -90º Esquerda        180º Abaixo

- Rebotará se toca un borde (hai unha instrución específica para eso)


  A dirección despois dun rebote da pelota sobre o obxecto "Parede" será un ángulo aleatorio entre os valores de -45º e 45º.


  A dirección despois dun rebote da pelota sobre o obxecto "Boton" será un ángulo aleatorio similar ó anterior pero de sentido contrario.


- Usa un sensor na Pelota que che permita medir a distancia a outros obxectos. Se o valor devolto polo sensor é menor que un valor determinado (a axustar) podes considerar que está xuntos.


Este sensor mide a distancia do obxecto no que está programado ó obxecto "Boton"

   Tamén podes probar co sensor de contacto:

   RECOMÉNDASE o uso da instrución de control "Se" para decidir se se fai un cambio de dirección ou non. Podes usar varias, unha a continuación doutra, evaluando condicións diferentes.

Por exemplo: "Se a (posición Y da pelota é maior dun valor) enton cambio a dirección do obxecto

3. Variables. Cando teñas funcionando o ciclo de forma continua (NON ANTES!!) crea as dúas variables seguintes:


   Inicializa a variable PUNTOS a 0 e a variable VIDAS a 3 ó pulsar a bandeira verde.

   Incrementa a variable PUNTOS en 10 con cada golpe do obxecto "Boton".

   Réstalle un punto á variable VIDAS cada vez que o obxecto "Balon" sobrepase o límite inferior de Y = -150

4. Sons. Unha vez funcione todo o anterior, (NON ANTES!!) podes darlle son ós golpes contra as paredes e contra o obxecto "Boton". Usa o seguinte son:


100% de volume para rebote co obxecto "Boton"
50% de volume para o rebote co obxecto "Pared"
25% de volume para o rebote cos bordes 

  Cada vez que a pelota sobrepase o límite inferior soará o seguinte:
100% de volume

Usa a seguinte instrución para axustar os volumes:



Ningún comentario:

Publicar un comentario